【Sandustry攻略メモ】設備の処理速度・必要台数まとめ|工場が詰まる原因を数字で考える
『Sandustry』の設備ごとの処理速度と必要台数を実測データから整理。コンベア、フィルター、ランチャー、振動コンベア、落下圧縮機、スチームドライヤー、コンデンサーの目安と、工場が詰まる原因をまとめます。

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Sandustryで工場を大きくしていくと、「この設備って何台置けば足りるんだ?」という問題がかなり出てくる。
振動コンベアを増やしたのに濡れた砂が溜まる、フィルターを置いたのに素材が流れきらない、終盤になるとアメセリスが大量に詰まる。
こうした問題は工場の形だけでなく、各設備の処理速度が足りていないことが原因になっている場合も多い。
Steamコミュニティでは、設備ごとの処理速度や素材の変換比率を実測した詳しい検証が公開されている。
ここではそのデータをもとに、実際の工場作りで使いやすい数字を中心にまとめる。
※Early Access版でのコミュニティ検証値を含むため、アップデートによって変わる可能性があります。

設備を増やす前に、どの工程から素材が溜まっているかを見るとボトルネックを探しやすい。画像出典:Steamストア/© Lantto Games
まず覚えておきたい素材の変換比率
砂からフロリノールまでの基本的な流れを整理すると、だいたい以下のようになる。
| 工程 | 変換 |
|---|---|
| 砂 + 水 | 1 + 1 → 濡れた砂 2 |
| 濡れた砂 + 振動コンベア | 濡れた砂 1 → 残りかす 1 + 金 約0.2 |
| 残りかす + 火 | 残りかす 約4 → 燃えた残りかす 1 |
| 燃えた残りかす + 落下圧縮機 | 1 → タネ 1 + 金 1 |
| タネ + 水 | 1 + 1 → 濡れたタネ 1 |
| 濡れたタネ + プランターボックス + 火 | 1 → アメセリス 4 + 金 1 |
| アメセリス + スチームドライヤー | 1 → 乾燥アメセリス 1 |
| 乾燥アメセリス + 火 | 2 → フロリンガス 1 |
| フロリンガス + コンデンサー | 2 → フロリノール 1 + 金 1 |
特に注意したいのが、最初の濡れた砂とFlower周辺。
砂は水に触れると濡れた砂が2倍になり、濡れたタネからはアメセリスが4倍になる。
つまり前の工程が問題なく動いていても、途中から急激に処理する量が増える場所がある。
Sandustryで「ここまでは順調だったのに、急に詰まり始めた」となりやすい理由のひとつ。
コンベアは高さで搬送量が変わる
Steamコミュニティの実測では、通常のコンベアを横方向へ流れている素材量は、おおよそ次のようになっている。
| 素材の高さ | 搬送量 |
|---|---|
| 1マス | 約12.7 px/秒 |
| 2マス | 約25.5 px/秒 |
| 3マス | 約38 px/秒 |
| 4マス | 約51 px/秒 |
| 5マス | 約63.5 px/秒 |
| 6マス | 約76.5 px/秒 |
| 7マス | 約89 px/秒 |
| 8マス | 約102 px/秒 |
| 9マス | 約114.5 px/秒 |
| 10マス | 約127 px/秒 |
ざっくり、
高さ1マス ≒ 12.7 px/秒
と覚えておけばいい。
工場の処理量を考えるときは、設備の台数だけでなく「何マス分の素材を流しているか」を見ると分かりやすくなる。
コンベアの端から落とすと搬送量が落ちる
意外と重要なのがここ。
コンベアで横方向に流している素材を、そのまま端から自由落下させると搬送量がかなり下がる。
実測では、
- 3マス:約38 → 約22.5 px/秒
- 6マス:約76.5 → 約33.1 px/秒
まで低下している。
つまり、
コンベア
↓
自由落下
↓
次の設備
という単純な構造でも、落下部分がボトルネックになることがある。
素材が上流に溜まっている場合、設備を増やす前に途中の落下部分も確認してみたい。
フィルターは1個約9 px/秒
横向きに設置して素材を下へ通すフィルターは、固体なら1個あたり約9 px/秒。
そのため、コンベア上の素材を全部下へ落としたいなら、
ラインの高さ + 2個程度
を目安にフィルターを並べると余裕を持たせやすい。
例えば4マス高なら、
フィルター6個程度
がひとつの目安。
フィルターを1~2個だけ置いて、
「ちゃんと指定しているのに素材が通り過ぎる」
となっている場合は、設定を間違えているのではなく、単純に処理能力を超えている可能性がある。
気体の場合はもう少し速く、1個あたり約11 px/秒という実測結果になっている。
ランチャーもボトルネックになりやすい
通常のランチャーは約0.667秒ごとに動作する。
素材が斜めに積み上がることも考えると、ランチャーを縦に並べた搬送設備では、
横幅1マスあたり約8~9 px/秒
程度がひとつの目安になる。
実測値では、
| ランチャーの幅 | 搬送量 |
|---|---|
| 3マス | 約26.7 px/秒 |
| 4マス | 約34.0 px/秒 |
| 5マス | 約44.6 px/秒 |
となっている。
4マス高のコンベアなら約51 px/秒流せるので、そのまま幅4マスのランチャーへ接続すると、ランチャー側が追いつかない。
「採掘量は足りているのに上まで砂が来ない」
という場合は、採掘側ではなく縦搬送を疑ってみてもいい。
入口を斜めにして、複数のランチャーが同時に素材を拾いやすくすると効率も改善できる。
液体ベントは1台約8 px/秒
液体ベントは、
1台あたり約8 px/秒
の液体を供給できる。
砂を濡らす工程だけでなく、タネを濡れたタネに変える工場でも使いやすい数字。
水不足で処理が途切れる場合は、液体ベントの数から逆算してみると原因を見つけやすい。
振動コンベアはかなり大量に必要
ここは工場設計への影響がかなり大きい。
振動コンベアは実測で、
約3.25秒ごとに濡れた砂を4px処理
する。
1台あたりに直すと、
約1.23 px/秒
程度。
例えば4マス高の砂を工場へ入れる場合、入口は約51 px/秒になる。
さらに、
砂1 → 濡れた砂2
になるので、最大では約102 px/秒の濡れた砂が発生する。
これを全部処理しようとすると、
102 ÷ 1.23 ≒ 83
なので、
振動コンベアが約83台必要
という計算になる。
振動コンベアを20台や30台置いても濡れた砂が余るのは、別におかしくない。
Sandustryでは、この工程が想像以上に大規模になる。
フィルター1個なら振動コンベア約8台
工場をユニット化するときにかなり便利なのがこの数字。
フィルター1個の固体処理能力が約9 px/秒。
振動コンベアは1台約1.23 px/秒なので、
9 ÷ 1.23 ≒ 7.3
となる。
つまり、
フィルター1個 → 振動コンベア8台前後
くらいにするとバランスを取りやすい。
濡れた砂をフィルターで複数レーンに分けて、
フィルター
↓
振動コンベア ×8
というひとまとまりを横へ増やしていく方式も使いやすい。
振動コンベアを大量に一か所へ並べるより、増設するときも分かりやすい。
残りかすはできるだけ近くで燃やす
振動コンベアから出た残りかすは、燃焼するとおよそ1/4まで減る。
つまり残りかすを大量に遠くまで搬送してから燃やすより、
振動コンベアの近くで燃やす → 燃えた残りかすだけ搬送
としたほうが、後ろの搬送設備をかなり小さくできる。
生産量が増えるほど差が大きくなる。
Sandustryでは、素材をそのまま運ぶのではなく、
量を減らせる工程は先に処理してから運ぶ
という考え方がかなり重要。
落下圧縮機は意外と1台で足りる
振動コンベアとは逆に、落下圧縮機はかなり高速。
実測では、
燃えた残りかす約40 px/秒
まで処理できる。
燃やす前の残りかす換算なら約160 px/秒、元の砂換算なら約80 px/秒相当になる。
6マス高の砂ラインでも約76.5 px/秒なので、
6マス級の工場でも落下圧縮機は基本1台で処理できる
という計算になる。
振動コンベアは大量に必要なのに、落下圧縮機はむやみに増やさなくてもいい。
この差を知らずに、全部の設備を同じくらいの台数で並べるとかなり無駄が出る。
タネを濡らす工程は水量にも注意
落下圧縮機が最大で約40 px/秒のタネを作れるとすると、濡れたタネへ変えるには同程度の水が必要になる。
液体ベントは1台約8 px/秒なので、
40 ÷ 8 = 5。
理論上は、
落下圧縮機1台 → 液体ベント5台
で釣り合う。
ただし、ちょうど5台にすると供給量の揺れで水が足りなくなる可能性がある。
安定性を重視するなら、
落下圧縮機1台 → 液体ベント6台程度
として少し余裕を持たせると扱いやすい。
Flower周辺はできるだけ隔離する
濡れたタネからFlowerを育てる工程は、処理速度だけでなく工場の形も重要。
濡れたタネ1に対してアメセリスが4生成されるので、ここで一気に素材量が増える。
さらに濡れたタネを大量に投入すると、プランターボックスを撤去してもすぐに止まらず、残っているタネの分だけFlowerが成長し続けることがある。
そのため、
濡れたタネ投入
→ プランターボックス
→ Flower
→ 燃焼
までをひとつの専用エリアにして、周囲へ広がらない形にしておくとかなり扱いやすい。
タネを大量に流し続けるより、必要量だけ供給できる構造にしておくのも大事。
アメセリスはファンで運ぶと楽
Flowerから生成されるアメセリスは、とにかく量が多い。
濡れたタネ1からアメセリス4なので、タネの供給速度を少し上げただけでも大量に発生する。
通常のコンベアやランチャーだけですべて運ぼうとすると、搬送設備がかなり大きくなりやすい。
そこで使いやすいのがファン。
Flowerを燃やした場所から、
ファン → スチームドライヤー
と短い距離で直接送ってしまえば、アメセリス専用の巨大コンベアを作らずに済む。
Flower工場は「作る場所」と「乾燥させる場所」を近づけたほうが扱いやすい。
スチームドライヤーは1台約12 px/秒
スチームドライヤーは、
1台あたりアメセリス約12 px/秒
を乾燥できるという実測結果になっている。
Steamの消費量は約2 pxと比較的少なめ。
スチームドライヤー自体の処理能力はかなり高い。
ただし、乾燥アメセリスをそのまま燃やすために大量の溶岩を置くと、その溶岩が乾燥する面積を塞いでしまう。
その結果、スチームドライヤーを増やしたのに処理速度が上がらないことがある。
検証では、
スチームドライヤー8台に対して溶岩4px程度以下
がひとつの目安になっている。
溶岩は多ければ多いほどいいわけではない。
フロリンガスのコンデンサーは1台約4 px/秒
フロリンガスをフロリノールへ変えるコンデンサーは、
1台あたり約4 px/秒
を処理できる。
そこから、
- フロリノール:約2 px/秒
- 金:約2 px/秒
が生成される。
例えば入口が4マス高、約51 px/秒の砂を処理する工場なら、生産チェーン全体から計算するとコンデンサーはおよそ13台必要になる。
実際の検証例では少し余裕を持たせて15台程度が使われている。
4マス高の工場を基準にすると分かりやすい
ここまでの数字をまとめると、扱いやすい4マス高の砂入力なら、
砂 約51 px/秒
↓
濡れた砂 最大約102 px/秒
↓
振動コンベア 約83台以上
↓
残りかすを近くで燃焼
↓
落下圧縮機 1台
↓
タネを濡らす水用に液体ベント6台程度
↓
Flowerは専用エリアに隔離
↓
アメセリスはファンで搬送
↓
スチームドライヤー 10台前後
↓
フロリンガス用コンデンサー 約13台
という規模感になる。
もちろん工場の形によって多少変わるが、重要なのは設備ごとに必要台数がまったく違うこと。
特に、
振動コンベアは大量に必要
落下圧縮機は少なくていい
Flower以降は設備数より搬送能力が重要
この3つを覚えておくだけでも、かなり工場を作りやすくなる。
Mk.2コンベアに交換すれば解決するとは限らない
素材が詰まったとき、とりあえずMk.2コンベアへ交換したくなる。
ただ、コンベアだけを速くしても後ろの設備が処理できなければ、結局そこで詰まる。
むしろ後工程へ短時間で大量の素材が流れ込むことで、以前より不安定になる場合もある。
特に、
Mk.2コンベア → フィルター
と繋いでも、フィルター自体の処理能力までMk.2コンベアと同じになるわけではない。
そのため、
「コンベアが遅い」
ではなく、
どこから素材が溜まり始めているか
を見ることが重要。
一方で、縦方向の大量搬送ではMk.2ランチャーを使う価値が高い。
工場の入口で流量を決めてしまう
かなり使いやすいのが、工場へ入る素材の高さを最初に制限してしまう方法。
例えば入口を4マスにしておけば、
最大約51 px/秒
しか工場へ入ってこない。
あとは、その51 px/秒を基準に、
砂
↓
濡れた砂
↓
振動コンベア
↓
残りかす
と各工程の必要量を計算していけばいい。
採掘量が増えても、工場内部へ想定以上の素材が一気に流れ込まないので、後から原因不明の詰まりが起こりにくくなる。
Sandustryでは、とにかく設備を増やすより、
入口の量を決める
→ 必要な処理量を考える
→ 足りない工程だけ増やす
という作り方が安定しやすい。
工場が詰まったときに確認したいところ
工場が止まったときは、設備を増やす前に上流から素材の流れを追ってみる。
コンベアの端から大量の素材を自由落下させている場所や、フィルターを少ない数で処理している場所、ランチャーの縦搬送などはボトルネックになりやすい。
濡れた砂が溜まっているなら振動コンベアの台数、タネ周辺なら水量、Flower以降ならアメセリスの搬送方法も確認したい。
特にSandustryでは、見た目では「この設備が遅そう」と感じても、実際にはひとつ手前のフィルターやランチャーが原因ということもある。
処理速度をざっくり覚えておけば、
どの設備を増やせばいいのか
がかなり分かりやすくなる。
何となく設備を大量に並べるより、必要なところだけ増やしたほうが省スペースで安定した工場を作りやすい。
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