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『Sandustry』残りかすの使い道|燃えた残りかす・落下圧縮機の使い方

『Sandustry(サンダストリー)』で振動コンベアから出る残りかすは捨てるべき?燃えた残りかすへの変化、落下圧縮機に必要な高さ、金・種の回収、詰まり対策を現行の製品版日本語UIに合わせて整理する。

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対応プラットフォームPC(Steam:Windows / macOS / Linux)PS5・Xbox・Nintendo Switch版は現時点で発表なし
『Sandustry』残りかすの使い道|燃えた残りかす・落下圧縮機の使い方のメイン画像

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Sandustry 攻略メモ・関連記事

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『Sandustry(サンダストリー)』で金を作り始めると、振動コンベアから大量に出てくるのが残りかす(Residue)である。

最初は「これ、ただのゴミでは?」と思いやすいが、残りかすは後で再利用できる。

残りかすを燃やすと、燃えた残りかす(Burnt Residue)になる。さらに、落下圧縮機(Kinetic Press)で処理すると、追加の金(Gold)と種(Seed)を取り出せる。

流れだけ先に書くと、こうなる。

濡れた砂
  ↓ 振動コンベア
残りかす
  ↓ 燃やす
燃えた残りかす
  ↓ 25ブロック以上の高さから落とす
落下圧縮機
  ↓
金 + 種

※2026年8月15日時点のSteam製品版日本語UIで名称を確認した。体験版や更新前の公式Wiki・コミュニティ投稿では、残りかすを「Slag」、燃えた残りかすを「Burnt Slag」、落下圧縮機を「Kinetic Slag Press」、種を「Spore」と表記している場合がある。本記事では現行製品版の名称へ統一する。

※筆者の実プレイによる検証記事ではなく、製品版のゲーム内データ、公式Wiki、コミュニティ情報を照合した攻略記事である。本記事は2026年8月15日時点で確認できた仕様を扱う。

結論|残りかすは燃やして再利用する

振動コンベア(Shaker)で濡れた砂を処理すると、濡れた砂1個につき残りかす1個が生成され、さらに約25%の確率で金も出る。

残りかすを燃やした場合は、約25%の確率で燃えた残りかすへ変化し、それ以外は燃えて消える。

燃えた残りかすを十分な高さから落下圧縮機へ落とすと、

  • 金:1
  • 種:1

へ確定で変換される。

残りかすは、追加の金を回収しながら植物系の生産チェーンへ進むための中間資源である。序盤では邪魔に見えても、完全な廃棄物ではない。

残りかすはどこから出る?

残りかすは、濡れた砂(Wet Sand)を振動コンベアで処理すると生成される。

濡れた砂1 → 残りかす1 + 約25%で金1

金は振動コンベアの下へ落ち、残りかすは上側に残って、振動コンベアの向いている方向へ押し出される。

そのため、金だけを回収していると横側に残りかすが溜まりやすい。出口を塞がないよう、別の場所へ逃がしておきたい。

水と砂を使って資源を処理するSandustry

振動コンベアから出る副産物も次の生産工程につながる。画像出典:Steamストア/© Lantto Games

初心者向けの金生産については、『Sandustry』序盤攻略メモ|最初にやること・金の作り方で詳しくまとめている。

燃えた残りかすの作り方|火炎放射器で燃やす

残りかすを次の工程へ進めるには、まず燃えた残りかすへ変える必要がある。

序盤で分かりやすいのは、火炎放射器(Flamethrower)で燃やす方法だ。2026年8月15日時点の製品版では、研究「火炎放射器」に400金が必要である。

火炎放射器で残りかすへ火をつけると、約25%が燃えた残りかすへ変化する。

残りかす4個 → 燃えた残りかす約1個

という期待値なので、少量を燃やしただけではほとんど残らないこともある。燃えた残りかすはそれ以上燃えないため、そのまま落下圧縮機へ送ればよい。

後から燃焼を自動化できる

旧名称が使われていた時期の公式Wikiでは、フィルター内へ溶岩を閉じ込め、その上を残りかすが通るようにして燃焼を自動化する構成が紹介されている。

ただし、序盤から必要な設備ではない。まずは残りかすを一か所へ集め、火炎放射器でまとめて処理するだけでも十分である。

落下圧縮機は500金で研究する

燃えた残りかすができたら、次に必要なのが落下圧縮機である。

2026年8月15日時点の製品版では、研究「落下圧縮機」に500金が必要だ。旧Wikiにある「Refining 2」という名称・区分は、現行製品版の日本語UIとは異なる。

この装置へ燃えた残りかすを落とすと、

燃えた残りかす1 → 金1 + 種1

へ変換できる。振動コンベアの金抽選と違い、落下圧縮機の出力は確定である。

Sandustryの工場設備を写したSteam公式スクリーンショット

工場設備を組み合わせ、資源処理を自動化していく。画像出典:Steamストア/© Lantto Games

25ブロック以上の高さから落とす

落下圧縮機で一番重要なのが落下距離である。

燃えた残りかすを装置の上へ置くだけでは動かない。製品版の処理条件では、落下圧縮機の上から25ブロック以上落とす必要がある。

燃えた残りかす
    ↓
    ↓
  25ブロック以上
    ↓
    ↓
[落下圧縮機]
    ↓
  金 + 種

十分な高さから落ちた燃えた残りかすが装置へ衝突すると、金と種へ変換され、下側へ出る。

「燃えた残りかすを入れているのに何も起きない」という場合は、まず高さを確認したい。

落下圧縮機が詰まる主な原因

落下圧縮機は、次の状態だと詰まりやすい。

  • 燃えた残りかすの落下距離が足りない
  • 残りかすなど別の物質が混ざっている
  • 一度に大量のピクセルを落としている
  • 装置の下に金と種が出る空間がない

処理されなかったピクセルが装置の上へ残ると、次に落ちてくる燃えた残りかすまで受け止めてしまう。

過去のSteam Communityでも、「一度に大量に落とすと詰まりやすい」「別の物質が混ざると安定しない」といった報告があり、流量を調整する方法が共有されている。

ここは公式仕様とコミュニティの運用ノウハウを分けて考えたい。25ブロック以上の落下と出力空間は処理条件であり、フィルターやランチャーを使う方法は詰まりを避けるための構成例である。

安定させるコツ1|燃えた残りかすだけを送る

落下圧縮機へ送る前にフィルター(Filter)を使い、燃えた残りかすだけを落下ラインへ通すと安定しやすい。

残りかす / 燃えた残りかす
          ↓
      [フィルター]
          ↓ 燃えた残りかすだけ
          ↓
     25ブロック以上
          ↓
      [落下圧縮機]

燃えた残りかすにならなかった残りかすは別ルートへ戻し、再び燃焼側へ送る構成も作れる。

安定させるコツ2|一度に落としすぎない

大量の燃えた残りかすが同時に装置へ当たると、一部が処理されず上へ残ることがある。

最初は最大効率を狙わず、少量ずつ落とすラインで動作を確認した方が分かりやすい。フィルターを流量調整に使う方法もコミュニティで共有されている。

安定させるコツ3|ランチャーで残ったピクセルを逃がす

旧名称時代の公式Wikiで紹介されている詰まり対策が、装置上部へ横向き・斜め向きのランチャー(Launcher)を置く方法である。

落下圧縮機自体には、振動コンベアのように物質を横へ押し出す機能がない。そこで、上に残ったピクセルをランチャーで横へ逃がす。

燃えた残りかす
    ↓
[ランチャー →]  ← 残ったピクセルを逃がす
[落下圧縮機]
    ↓
  金 + 種

海外コミュニティで共有されている詰まり対策

体験版時代のSteam Communityでは、落下圧縮機(当時の表記はKinetic Slag Press)の詰まりについて、複数のプレイヤーが安定させる構成を共有している。

現行の早期アクセス版で同じ構成を筆者が実プレイ検証したわけではないため、ここは公式仕様ではなくコミュニティ由来の運用ノウハウとして紹介する。

フィルターを「選別+流量制限」に使う

特に多かったのが、落下ラインの上部へフィルターを置き、燃えた残りかすだけを少量ずつ落とす方法である。

単に異物を除くためだけでなく、フィルターを通すことで一度に落ちるピクセル数を抑え、落下圧縮機の上で重なりにくくする狙いがある。

コミュニティでは「大量投入」と「異物の混入」の2つが詰まりにつながりやすいという報告が複数出ているため、まずここを抑えるのが分かりやすい。

装置の下は3〜5ブロックほど空ける構成例もある

出力された金や種が装置のすぐ下へ積み上がると、次の変換を邪魔する場合があるという報告もある。

コミュニティでは、装置の下を3ブロック以上空ける構成や、より余裕を持って5ブロックほど空ける構成が共有されている。

これは現行製品版の必須条件として確認した数値ではないが、詰まりが続く場合は下側の空間を広めに取っておくと試しやすい。

処理できなかった分をランチャーで回収して再投入する

一部の燃えた残りかすが変換されず装置上に残った場合、横や下側へ置いたランチャーで回収し、再び上の落下ラインへ戻す構成も使われている。

フィルター
   ↓ 少量ずつ
   ↓
落下圧縮機
   ↓ 金 + 種
   ↘ 処理されなかった分
      ランチャー
          ↓
       上へ戻す

一度の処理成功率だけに頼らず、失敗したピクセルを自動で再循環させるのがポイントである。

横幅を狭くする・圧縮機の間に隙間を作る

別のプレイヤーからは、落下圧縮機を1マス幅のラインにしたり、複数台を並べる場合に間隔を空けたりして、処理されなかったピクセルが横へ落ちる余地を作る方法も共有されている。

最大処理量を狙うより、詰まって完全停止しない構成を優先する考え方である。

液体を混ぜない

装置下部へ液体が入り込むと安定しなくなるという報告もある。

水などを扱う生産ラインと隣接させる場合は、落下圧縮機の周囲へ液体が入り込まないよう分離しておくとよさそうだ。

コミュニティ構成をまとめると

安定性重視なら、次のような形になる。

燃えた残りかす
      ↓
[フィルター]  ← 燃えた残りかすだけ・流量を抑える
      ↓
 25ブロック以上
      ↓
[落下圧縮機]
      ↓
  金 + 種
      ↓
下側に十分な空間

処理失敗分 → ランチャー → 上へ再投入

大量の残りかすを一気に処理するより、異物を除く・投入量を抑える・出口を空ける・失敗分を再循環させるという4点を組み合わせる方が、コミュニティでは安定する構成として支持されている。

金と種は装置の下へ出る

正しく処理された燃えた残りかすは、金1個と種1個へ変わる。

金は集金タイル(Collector)へ送り、種は次の生産工程へ回せる。両方が混ざるため、フィルターで分離しておくと扱いやすい。

種も捨てない|水と混ぜると濡れた種になる

落下圧縮機から出る種も重要な資源である。

種を水(Water)へ触れさせると、濡れた種(Wet Seed)になる。

種1 + 水1 → 濡れた種1

濡れた種は、その先の植物系生産チェーンへつながっていく。

つまり残りかすの処理は、単に金を少し回収するためのリサイクルではない。

砂 → 濡れた砂 → 残りかす → 燃えた残りかす → 種

と、中盤以降の資源加工へ続く工程である。

地下へ工場を拡張していくSandustry

資源を捨てず、次の生産ラインへ回していくのがSandustryの面白いところ。画像出典:Steamストア/© Lantto Games

残りかす処理のおすすめ順序

序盤から全部を自動化しようとすると大がかりになる。まずは次の順番で十分である。

  1. 振動コンベアで金を安定生産する
  2. 残りかすを一か所へ逃がす
  3. 400金で火炎放射器を研究する
  4. 残りかすを手動で燃やす
  5. 500金で落下圧縮機を研究する
  6. 25ブロック以上の落下ラインを作る
  7. 燃えた残りかすだけをフィルターで送る
  8. 出てきた金と種を分離する
  9. 必要になったらランチャーや溶岩で自動化する

最初は「残りかすを捨てず、出口を塞がない場所へ逃がす」だけ覚えておけばよい。

よくある詰まりポイント

燃えた残りかすを落としても変化しない

落下距離が25ブロック以上あるか、装置の下に出力用の空間があるか確認する。

落下圧縮機の上に山ができる

燃えた残りかす以外の物質が混ざっていないか確認する。一度に大量に落としている場合は、フィルターなどで流量を絞るとよい。

一度詰まると復旧しない

装置自身には横送り機能がない。上部へランチャーを置き、残ったピクセルを外へ逃がす構成が旧Wikiでも紹介されている。

残りかすを燃やしたのにほとんど残らない

仕様である。燃えた残りかすになるのは約25%で、残りは燃えて消える。

まとめ|残りかすはゴミではない

  • 振動コンベアは濡れた砂から残りかすと金を出す
  • 残りかすを燃やすと約25%で燃えた残りかすになる
  • 火炎放射器は400金で研究する
  • 落下圧縮機は500金で研究する
  • 燃えた残りかすは25ブロック以上の高さから落とす
  • 燃えた残りかす1個から金1個と種1個が出る
  • 異物、大量投入、出力空間不足は詰まりの原因になる
  • コミュニティではフィルターで流量を抑え、失敗分をランチャーで再循環させる構成が共有されている
  • 種は水と合わせると濡れた種になる

体験版や旧Wikiの「Slag」「Kinetic Slag Press」で検索してきた場合も、現行製品版では残りかすと落下圧縮機を探せばよい。

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参考情報

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