『The Duskbloods』ネットワークテストを終えて|遊んで分かった面白さと気になったところ
『The Duskbloods』ネットワークテスト終了後の感想。PvEとPvP、移動や血族の面白さ、最終フェイズの2対1と漁夫待ち、固定マップへの懸念、製品版への期待をまとめる。

2026年8月21日から24日にかけて行われた『The Duskbloods(ダスクブラッド)』のネットワークテストが終わった。
始まる前は、最大8人のPvPvEと聞いて、もっと他のプレイヤーを探して戦い続けるゲームなのかなと思っていた。対人戦が中心で、そこへ少しPvEが混ざるくらいのものを想像していたのだが、実際に遊んでみるとだいぶ違う。
ロアンローの街を走り回って敵を倒し、イベントや儀式場を利用しながら美徳を集め、フェイズごとの選別を越えていく時間のほうが長かった。他の血族を見つけても必ず戦う必要はなく、今ここで仕掛けるより別の場所へ向かったほうがいい、と考えられる余地もある。この、PvEとPvPのどちらか一方へ寄り切っていない感じは、遊ぶ前に思っていたより自分に合っていた。
もちろん、素直に面白かったで終わったわけでもない。特に最終フェイズの3人戦は、何度か経験するうちにかなり引っかかるようになったし、固定マップを繰り返し遊ぶことへの心配も残った。ネットワークテストを終えた今の感想を、良かったところも気になったところも含めて書いておきたい。
※ネットワークテスト版は開発途中のデータを使用しており、製品版ではゲームバランスや仕様が変更される可能性がある。本記事ではネットワークテスト版を撮影した画像・映像は使用せず、アイキャッチには通常の公式サイトで一般公開されている画像を使用している。
テスト中に迷いやすかった美徳の稼ぎ方や序盤の動きは、別のネットワークテスト攻略Q&Aにまとめている。
思っていたよりPvEの比重が大きかった
最初に印象が変わったのは、他のプレイヤーと戦っていない時間がかなり長かったことだ。通常の敵や強敵を倒して自分を育て、美徳を拾い、現在の順位を見ながら次に向かう場所を決めていく。誰かを倒すことだけが得点源ではないので、対人戦を避けながら上位へ残る試合も作れるし、逆に儀式場へ入って一気に順位を動かすこともできる。
自分は対人戦だけを延々と続ける内容だったら、ここまで繰り返し遊んでいなかったと思う。敵を倒しながらルートを考えているところへ他のプレイヤーが現れ、その場で戦うのか、無視するのか、しばらく一緒に動くのかを決めるくらいがちょうどよかった。
その一方で、PvPを期待して参加した人が物足りなく感じるのも分かる。終了後の反応を見ても、PvEとPvPの混ざり方を評価する声がある一方で、最初の数フェイズはPvEに寄りすぎているという意見も出ていた。同じ仕組みが長所にも短所にも見えるあたり、このゲームは最初に何を期待していたかで印象がかなり変わりそうだ。
ロアンローを走り回るのは素直に楽しい
移動はかなり気持ちよかった。大きく跳び、空中を蹴るようにして距離を伸ばし、高い建物へ一気に登っていける。ロアンローは時計塔や大聖堂、市街地、洞窟などが高低差をつけてつながっているので、屋根を渡って目的地へ向かったり、戦いたくない相手からそのまま逃げたりする動きとよく合っていた。戦闘をしていない時間も長いゲームだけに、街を移動しているだけでも気持ちいいのは大きい。
ネットワークテストで使えた血族は、アルバート、「血の手」のヤン、タン・ラン、狙撃手レイラ、元老サミール=パトレス、ゾークの6人。それぞれ固有の武器と血族技を持っていて、単に見た目や武器が違うだけではなく、相手との距離の取り方まで変わる。なかでも元老サミール=パトレスが恐竜へ変身して突進するのは、初めて見たときに笑ってしまった。こういう妙な方向への振り切り方はかなり好きだ。
最初は美徳、血の力、烙印、儀式場、血族ごとの能力と覚えることが多く、何をすればいいのか分からないまま時間だけが過ぎる試合もあった。ただ、数試合遊んで全部を追う必要はないと分かってくると、順位と周囲の状況を見て行き先を変える面白さが出てくる。この分かりにくさを覚えていく過程まで楽しめるかどうかも、評価が分かれるところかもしれない。
最終フェイズの3人戦は、今のままだと少し厳しい
今回いちばん気になったのは、選別を越えた3人で戦う最終フェイズだった。1対1対1という形だけを聞くと、誰を狙うのか、一時的に誰かを利用するのか、いつ仕掛けるのかという3人戦ならではの駆け引きがありそうで、実際にうまく攻撃先が入れ替わる試合には独特の緊張感もある。
ただ、2人が同じ相手を狙い始めると、1人側はほとんど何もできないまま終わることが多かった。片方を見ていればもう片方から攻撃が飛んできて、距離を取っても全員が遠距離攻撃を持っているので落ち着く暇がない。反撃しようと向き直ったところへ別の攻撃が重なり、同じくらいの実力なら、狙われた側が状況をひっくり返せる場面はかなり少ないと思う。一時的に不利になるというより、2対1の1側へ入った時点でほぼ決まってしまうように感じることがあり、最後の決着としては正直かなり理不尽だった。
全員がそれを分かってくると、今度は自分から戦い始めないほうが合理的になる。先に仕掛けて2人から狙われるくらいなら、他の2人がぶつかるまで少し離れて待ち、どちらかが弱ったところへ入ったほうがいい。漁夫の利そのものはPvPvEらしい立ち回りだし、公式のディレクターインタビューでも想定された戦略として触れられているので、それができることを悪いとは思わない。
それでも、最終戦で「先に戦わない」が正解に近づきすぎると話は別だと思う。3人とも遠巻きに様子を見ながら、ときどき遠距離攻撃だけを飛ばし、誰かが我慢できずに動くのを待つようになると、それまで美徳を稼いで選別を越えてきた最後の決着としては少し寂しい。誰がうまく戦ったかより、誰が2対1の2側へ入れたかで決まりやすい部分は、製品版までに何か調整が欲しい。
1対1にするのか、3人戦のままでも同じ相手を狙い続けにくい仕組みを入れるのか、それとも直接対決とは別の目的を増やすのか。自分にはどの形が正解かまでは分からないが、少なくとも1人側にもまだやれると思える余地は残してほしい。
固定マップは、覚える面白さと単調さが隣り合っている
もうひとつ気になったのが、ネットワークテストの舞台だったロアンローの街だ。遊び始めのうちは、ここへ登れるのか、この道から反対側へ抜けられるのかと、少しずつ地形を覚えていくのが普通に楽しかった。固定マップだからこそ土地勘がつき、自分なりに動きやすい道を見つけていく面白さもある。
ただ、何戦か遊んでいると、この先ずっと同じ場所を回すことになるなら少し単調になりそうだなとも感じた。敵やイベントの内容は毎回変わるものの、地形そのものは同じなので、慣れてくれば効率のいい移動ルートや立ち回りもある程度固まってくる。実際、プレイしているうちに、この辺を通ったほうが楽だなと思う場所も出てきた。
固定マップそのものが気になるというより、同じ場所を繰り返し遊んでも毎回違う試合になってほしい、というほうが近い。終了後の感想でも、マップを覚えていくのが面白かったという声がある一方、早い段階で効率のいいルートが見え始め、同じ敵や目的を回ることに単調さを感じたという意見が出ている。このあたりは、製品版でイベントや敵、目的の種類がどれだけ増えるかによって印象が大きく変わりそうだ。
終了後の反応も、きれいにひとつにはまとまっていない
ネットワークテスト終了後の反応を眺めていると、移動や戦闘、PvEとPvPを混ぜた仕組みを気に入り、製品版も買いたいという声はかなり多い。対人戦が苦手でも思っていた以上に楽しめた人や、最初は圧倒されたものの分かってくると一気に面白くなった人もいる。
反対に、最終フェイズの1対1対1、2対1で一方的になりやすい戦闘、操作の遅延感、テスト範囲での変化の少なさを気にする声もある。そもそもオンライン対戦が中心の作品なので、これまでのフロム・ソフトウェア作品に期待していたものとは違った、という人がいるのも当然だと思う。
自分の感想も、どちらか一方へ振り切れたものではない。移動や血族はかなり好きだし、PvEをしながら他のプレイヤーの動きを気にする時間も面白かったが、最後の3人戦だけはこのままでいいとは思えなかった。良かったところと直してほしいところが両方はっきり見えたという意味では、かなりネットワークテストらしいテストだった気がする。
それでも製品版は買うつもり
ここまで気になるところも書いたが、今回は完成版ではなく、使えた血族も遊べた舞台も製品版の一部に限られている。公式によれば、製品版では10を大きく超える血族が登場し、血族技や権能のカスタマイズも可能になる。勝利条件も毎回同じではなく、強大なボスを協力して倒すことが目的になる場合があると説明されている。
つまり、ネットワークテストで体験した3人の直接対決が、製品版の最終フェイズすべてを表しているわけではない。だから今の段階で、固定マップは単調になる、最後は漁夫待ちになるゲームだと決めつけるのも早いと思っている。むしろ今回見えた問題が、血族やイベント、勝利条件の増えた製品版でどんなふうに変わるのかが気になる。
不満がなかったわけではないし、とくに2対1になったときの理不尽さは調整してほしい。それでも、ネットワークテスト前より製品版を遊びたい気持ちは強くなった。今のところ自分は買うつもりでいるし、ロアンローを走り回ったときの気持ちよさや、血族ごとの妙な個性がもっと広がった状態でもう一度遊べるのを普通に楽しみにしている。
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