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【Factomancer 体験版プレイレポ】毎日育つ魔法工場。「おーだー」の期待に応えろ

工場自動化ローグライト『Factomancer』の体験版をプレイ。毎日増える目標金額、日をまたいで育つ工場、グリモワールの便利さ、コミュニティの評価をまとめる。

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対応プラットフォームPC(Steam:Windows / macOS)PS5・Xbox・Nintendo Switch版は現時点で発表なし
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公式情報を整理した前回の記事に続き、工場自動化ローグライト『Factomancer』の無料体験版を実際に遊んでみた。

本作は魔法で動く機械を並べて商品を作り、1日ごとに設定された目標金額の達成を目指すゲームである。

ゲーム内では、Steamストアで「秩序」と訳されている組織が、場所によっては**「おーだー」**と表記されている。遊び心なのか翻訳の揺れなのかは分からないが、妙に記憶へ残る(笑)。

とはいえ、実際にプレイして印象に残ったのは翻訳よりも、工場建設とローグライトを組み合わせた独特なゲームの流れであった。

※本記事は体験版バージョンV0.27.004をプレイした時点の内容である。開発中のため、今後仕様が変わる可能性がある。

毎日増えていく目標金額

基本的な目標は、1日ごとに設定された金額を稼ぐことだ。

マップ上の資源を採取し、機械で加工。完成した商品を売却し、その日の目標金額を達成していく。

目標を達成すると翌日へ進めるが、必要な金額は日数とともに増加する。最初は簡単な加工品だけでも足りるものの、徐々に生産量を増やしたり、複数の素材から価値の高い商品を作ったりする必要が出てくる。

毎日「今の設備なら何を作れば稼げるか」を考え、その答えを生産ラインとして組み上げていくゲームである。

工場は毎日リセットされない

ローグライトと聞くと、1日が終わるたびに工場を作り直すようにも思える。しかし、実際にはそうではない。

前日までに設置した機械や生産ラインは、そのまま翌日へ引き継がれる。

既存の工場を土台に、新しく手に入れた機械や販売所を追加し、少しずつ生産規模を広げていく形だ。

6日目までに作成したFactomancerの魔法工場

6日目までに作成した工場。前日までの設備へ新しい機械や生産ラインを追加していく。筆者が体験版プレイ中に撮影。

実際のプレイでも、毎日ゼロから作り直すのではなく、前日までの工場へ新しいラインを継ぎ足していく感覚に近かった。日数が進むほど最初は単純だった工場が複雑になり、工場自動化ゲームらしい成長もしっかり味わえる。

新しく使える機械は状況によって変わる

一度設置した機械が翌日に消えることはないが、すべての機械を最初から自由に建設できるわけでもない。

新しく追加できる設備や、その時点で組める製作ルートは、ラン中の選択や現在の状況によって変わる。そのため、毎回同じ順番で設備をそろえ、決まった生産ラインを再現できるとは限らない。

現在利用できる資源と機械を見ながら、既存ラインを強化するのか、新しい商品へ手を広げるのかを判断する必要がある。

欲しい機械が都合よく手に入るとは限らないため、その場にある選択肢で工場を成立させる必要がある。ここが本作のローグライトらしい部分である。

『Against the Storm』に近いプレイ感

ローグライト要素としては、『Against the Storm』に近い印象を受けた。

どちらも、そのランで与えられた資源や選択肢へ対応しながら、段階的に大きくなる目標を達成していくゲームである。最初から完成形を決めて作るというより、状況に合わせて方針を変えるアドリブが重要になる。

ただし、『Factomancer』では1回のラン中に同じ工場を継続して育てる。毎日工場を壊される「おーだー」の無茶振りゲームではないので、その点は安心である。

グリモワールがかなり便利

生産できるアイテムが増えてくると、「この原料は何に使えるのか」「目的の商品にはどの機械が必要なのか」が分かりにくくなる。

そこで便利なのが、ゲーム内の図鑑にあたるグリモワールである。

原料から製作可能なものを絞り込めるFactomancerのグリモワール

原料から製作可能なものを絞り込めるグリモワール。筆者が体験版プレイ中に撮影。

グリモワールでは、必要な原料、使用する機械、完成品の価格、生産時間や生産量などをまとめて確認できる。

さらに、特定の原料を選択し、その素材から製作可能なアイテムだけをフィルター表示することも可能だ。

入手できる設備や資源が毎回同じではない本作では、現在持っている原料から製作ルートを逆引きできる機能がかなり便利である。単なる収集用の図鑑ではなく、実際の攻略中にも頻繁に使う画面になっている。

外部の攻略サイトを開かなくても、ゲーム内だけで製作ルートを確認できるのはありがたいところだ。

海外コミュニティの評価

Steamの体験版は、確認時点で約60件のレビューが集まり、好評率は85%前後の「非常に好評」となっている。

レビュー数はまだ多くないものの、工場自動化とローグライトを組み合わせた発想、明るく見やすいビジュアル、その場の設備から生産ルートを考える楽しさは好意的に受け止められているようだ。

一方で、コミュニティでは機械入手のランダム性について意見が分かれている。

限られた設備で工場を成立させる点をローグライトらしい面白さとして評価する声がある一方、工場を計画どおりに作りたいプレイヤーからは「必要な機械を自由に選べないのはストレスになる」という不満も見られた。

この部分は、本作へ何を求めるかで評価が変わりそうだ。

理想の工場を設計図どおりに完成させたい場合、ランダム性は邪魔に感じる可能性がある。反対に、現在使える機械から「今回は何を作るか」を考えることが好きなら、本作ならではの面白さになりそうだ。

また、体験版の配信当初はポーズ機能がなく、配置を考えている間にも時間が進む点が大きな不満として挙がっていた。開発元はフィードバックを受けてポーズ機能を追加しており、現在は時間を止めた状態で落ち着いて工場を組み替えられる。

プレイヤーの反応を受けて、ゲームの根本に近い部分を早い段階で改善している点は好印象である。

まとめ

『Factomancer』は、毎日工場をリセットして作り直すゲームではない。

前日までに作った工場を残したまま、新しい機械や生産ラインを追加し、増え続ける目標金額へ対応していく工場自動化ローグライトである。

個人的には、

工場を完成させるゲームというより、育てながら毎日出される問題を解いていくゲーム

という印象だった。

欲しい機械を自由に選べない部分は好みが分かれそうだが、その不自由さがあるからこそ、その場で方針を変えるローグライトらしさが生まれている。

グリモワールも使いやすく、複雑になりがちな製作ルートをゲーム内で確認できる点もよかった。

工場自動化は好きだが、何十時間もかけて完璧な巨大工場を設計するより、短いランの中で試行錯誤したい人には相性がよさそうだ。

正式版でも「おーだー」の期待に応えられる魔法工場を作ってみたいところである。

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